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非科班设计师如何逆袭?如何从业一年就能获得别人多年的工作经验?_平面其它_平面设计_
2023-05-21
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简介 非科班设计师如何逆袭?如何从业一年就能获得别人多年的工作经验?_平面其它_平面设计_
为大家分享一篇文章,主要是向的朋友分享非科班设计师如何逆袭文章,教程比较实用,大家快快来学习吧!
分享嘉宾:灰昼
设计师简介:
是设计师,也是程序员,英文专业毕业,前奥美创意副总监。 高中时设计了第一个网站,截止至2015年,已有15年的互动广告/网站经验。曾服务于多家国际4A广告公司,任奥美ONE/SQ副创意总监、BBDO/INTERONE首席美术指导等。
作品曾获得FWA最受欢迎网站奖、戛纳广告节入围奖、Behance编辑精选。
服务客户包括:宝马、劳斯莱斯、大众、道奇、奥迪、路虎、宝洁、佳能等。
著有《别具光芒-FLASH互动网站编程》一书,人民邮电出版社出版。

【分享内容整理】
灰昼:非科班设计师如何逆袭非常荣幸参加站酷和英特尔筹备的活动。刚才毛婷女神分析的这些案例,我觉得都非常的棒。作为一个手绘渣来讲,我觉得我受到了一万点的伤害。在分享之前,我想先抛出一个设计师都非常关心的问题,就是你为什么成不了设计大神。其实这个问题挺有意思的,因为大家都是普通人,天赋都差不多。为什么只有极少数人能够成为设计大神,而多数人成为不了?我觉得这个问题特别有意思,于是针对这个问题,我进行了多年的研究,并且采访了一些行业的大神,他们具备行业的一线经验,分析问题逻辑性很强,观点令人信服,也能深刻的抓住设计师的痛点。我总结了一下,我们一起来看看原因。

懒。
懒,其实懒是人类的天性,包括我自己,我自己也是非常懒的设计师,我自己也非常爱玩。直到我看见了这么一句话,Yesterday you said tomorrow。这个其实是耐克有句广告语。直译过来就是,昨天要做的事情,你说要今天做。也就是说,当天的事情要当天做,我觉得这个广告语特别有力量。我建议每一个有拖延症的设计师,都应该把这个广告语打印出来,贴到你的工作台上。
如果只是勤奋,那能不能成为一个设计大神呢?我觉得答案是否定的。除了勤奋之外我们还需要方法。
那么如从业一年就能获得别人多年的工作经验呢?答案是:加班!这是一个非常粗浅的道理,但它是对的。

下面,我准备开始这次分享的主题——非科班设计师如何逆袭。其实我觉得在成长过程中想成为大神需要两个要素,这两个要素是完全分不开的。一个是加班,还有一个是克服懒惰。
我不知道在座的有多少是非科班的,大家可以举一下手,看来还挺多的。我是非科班的,他们第一反应就是打死这个抢饭碗的。但是,我会告诉他,设计其实对每个人都是公平的。比如我有一个设计师同事,他是学兽医的。
那我先向大家介绍一下非科班的我,我叫灰昼,灰色的灰,昼夜的昼。但是我不知道为什么很多的设计师都叫我灰夜、灰尺,灰旦、夜昼,我就特别纳闷了,难道这些设计师的语文水平都是体育老师教的。

我在奥美做过一段时间的副创意总监,英语专业毕业,这个好多人都知道了。但是,现在我是一名互动设计师,说起互动设计,其实好多人分不清互动设计和交互设计的区别。其实,互动设计是什么?它的全称叫互动广告设计。我们看到的户外广告牌,包括平面海报、电视广告,它们都是静态的,都是没办法和人产生互动的。而互动设计,它其实是能和我们产生互动的广告,所以在几年前,它体现为一个Banner,或者说一个互动网站,一个产品网站。在最近两年,互动设计主要体现在手机界面中,这就是互动设计。




我还曾是一名程序员,我来北京的第一份工作就是做程序。我写了一本书叫《flash互动网站编程》。为什么我把这本书画一条线,是因为,我记得有一次分享过后,有好多人去买了这本书,然后我严厉的谴责这种行为,我告诉他说,flash现在来讲已经不是一个主流的设计软件了,如果你想学一些交互动效的东西的话,有更好的软件更适合你,flash真的已经不太好了。
虽然这次讲非科班设计师如何逆袭,但是我是从我的个人经历去讲述的,所以说整个的一个流程都是以我的个人经历为参考,我在这个过程中我学到哪些方法,或者说我怎么克服困难的。

第一部分内容是如何度过人生的第一个迷茫期。
我在1999年的时候,当时买了第一台电脑,记得那台电脑是奔腾的。当时正值电子经济发展的时期,我那时候特别爱玩星际争霸,还有CS。当时为我们战队做了一个主页,那是我第一次去设计一个网站。我当时也没有抱着以后干这一行的心思,搬了很多素材,自己拼合了一下,完成了一个当时还觉得不错的网站。
高中我立志成为一个物理学家。但是我大学却学了英语专业,大二的时候出去找工作,结果找了一圈都没有找到,特别的茫然,这件事给了我很大的打击。毕竟,没有任何经验的大学生其实还没有准备好以什么样的知识面对这个世界。那时候,我突然想到,我好像还会一些网站设计之类的工作。那么我为什么不找一个网站设计的工作呢?但我还是个学生,没有任何的个人作品,所以我就想到一个办法——做一个个人网站。

对于每一个网页设计师来讲,我建议都应该做一个个人网站。作一个个人网站,有三个优点。
第一个优点是,个人网站永远是你的最好的作品之一。为什么这么说?因为你就是你自己的客户,没有人去限制你,没有人限制你的发挥,你可以随意的去做一些东西,这是第一个优点。
第二个优点,对于一个网站设计师来说,制作一个个人网站你能了解网站设计的全部过程,从最开始创意到设计,之后的网页成型,上传到空间,再到申请域名,这是一个完整的流程。我建议每一个做网页的设计师,都要去体验这个流程,这样的话你才算是一个合格的网页设计师。
第三点,做个人网站能顺便把你之前的作品做一个总结,这样的话,你会时时刻刻去审视你的作品,哪些地方提高了,或者说你可以把自己的作品进行一个再包装。
我打算做一个个人网站的时候,已经觉得静态的网站不够酷了,那怎么办?于是就尝试做了flash网站。那时,正值flash特别流行的时候,做一个flash的网站,必定要学编程。但我对编程是一片空白,编程怎么学,这是我接下来讲的内容。我在看第一本编程书的时候,其实是一直看不懂的。我一看到这本书就会犯困,一困就容易睡着,所以我那时候也特别着急。恰巧当时要找工作,我一着急晚上就睡不着觉,会特别的亢奋,我就把编程的书拿出来看,催眠效果特别好,我马上就睡着了。
我就抱着这本书一直看,一直看,看了大概有两个月,还是完全看不懂。但是我没有放弃,直到两个月之后的某一天,突然我就明白了。明白编程是怎么回事了,就是一种顿悟的感觉。所以我那时候学到了一个经验,如果你想学一个新的东西,看不懂也要坚持一直看,即使是它有催眠效果,我觉得也是没关系的,但是坚持下去,总有一天你会明白这门学问的。
2007年我第一次来北京,那时候我从事的是flash编程的工作,这个也得益于我在大学的时候自学了flash编程。大家都知道,程序员的工作是特别枯燥的。我当时就在想,如何让这种枯燥的生活变得有意思。于是浏览了很多国外编程的网站,我发现日本、北欧的一些程序员同样也是艺术家,他们做的东西都特别的有意思,他们可以用程序去实现一些视觉的东西,这对我影响很大,所以我那时候就用我学到的程序,做了一个实验性的网站,这就是dyingart!
视频(略)
这里边我运用了很多PV3D的艺术。这个是用PV3D操作模型,这个是操纵球形的一个结点,以及结点的变化。这个是读取图片的结点,然后让离子回到结点上。这个是使用到的一些技术。
我们知道,IOS系统,它之所以能比其他的系统更加的流畅,是因为它最开始的时候,就去注重每一个细节,不光是简洁明了的一些操作体验,还有它对每一个细节,比如说一个图片打开,比如说鼠标放在上面,它有这样的一个动效。就因为这些东西,它才能在其他的系统中脱颖而出。
举个例子来讲,电影它是具有一定的叙事手法和拍摄手法的,所以它能称之为艺术。而互动艺术,它是近几年才开始盛行的,它得益于我们的电脑,包括宽带技术的发展。以前的网站或者界面都是非常直观的去展示效果,而现在的网站和界面是一个声音影像视觉的结合体,它可以让人们体验各种情感,可以讲各种故事。我们最近玩的游戏《纪念碑谷》其实就是一个互动艺术的典型代表。
视频(略)

我后来转成设计师,最大的原因是程序员不能主动去创造。当设计师同事给了我一个特别不好的设计时,我会想,为什么我自己去设计这些东西,自己去完成呢。于是说就选择了转行,懂程序最大的好处就是我能知道什么东西是可以实现的,什么东西是实现不了的。这样,就避免了设计出来,程序员却实现不了的尴尬。
因为程序员和设计师一样,也有高手,也有菜鸟。对于一个素质项目,你提供一个很好的设计稿,其实只是第一步,后期执行,和前端设计是同样重要的,所以在项目开发时,和程序员沟通是特别重要的。你和程序员沟通的时候,你不能告诉他,这个地方只要做的酷就行了,程序员的思维是逻辑思维,是理解不了你说的这种感觉的,你应该把想要表达的动效提早规划出来。你在设计的时候,应该带着这些总效去想,去设计,甚至可以用AE,或者其他的一些交互软件、动效软件把这个东西实现出来,给程序员看,这样的话,它才能体会到你想要的感觉,才能促成一个设计和体验都非常好的一个项目诞生。

在这个期间我懂得一个道理,就是一个只会做设计的设计师不是好的设计师。你千万不能以为,一个设计师只需要做好手头的设计就行了,他其实是一个包罗万象的系统,所以我从来不认为商业设计是一个单纯的东西。你不能认为这个东西,只要是好看就行。你必须思考,如何解决客户的问题,然后说服同事和客户,最后和程序员沟通,做到上线,这些都是设计的一部分。
我们看到的很多优秀的项目,包括刚才毛婷分享的一些项目,她都是自己去跟客户沟通,只有自己跟客户沟通才能了解客户需要什么,你才能知道客户的底线在哪儿?所以,只解决其中一个环节的设计师,不能称之为一个好设计师。
下面是我在2008年的作品,就是程序员转行之后的作品。这个是我的其中一版个人网站,当时我读了《庄子》,里边介绍了一种奇异的生物,叫鲲,所以我就借用这个形象来做一个类似皮影戏的一套设计。这个也是我最开始的一个作品,特别的简陋,因为我开始是在一个房产公司,所以我做的东西全是房地产。
这个是2009年的作品,这个是给西安飞机制造厂做的一个企业官网,当然我后期进行了重新的包装。这个作品是2009年做的。2010年的时候,我去了a4a,服务Jeep,那是我第一次参与这种国际化的品牌。我的作品当中那几个稿子都是那时候做出来的,因为flash的普及,当时特别流行这种flash互动网站。我也是第一次服务这种国际性项目,当时我是吉普组的组长,压力特别大,我一直在思考如何做一个行业内从未出现过的稿子,同时,它又不超出品牌调性。好的、容易的想法肯定大家都做过,我那时候逐渐摸索出了一套自己的方法,我花了很长时间,参考了国内国外非常多品牌的一些视觉案例。看完之后,我就把它们全部毙掉,心里想着:只要是别人做过的东西,我就不会再去做。
然后一开始真的特别难,好多时候想放弃,因为凡是你第一次能想到的创意的形式,别人肯定都想到了,我一般都会把这些一开始能想到的形式列下来,然后直接把它pass掉。到后来,为有一种被榨干的感觉,可能两三天都不会动PS,就是一直在想。我觉得大家可能关心。为什么呢?你们去接一个项目,只有一天到三天的时间,为什么有那么长的时间想这些。其实我做一个项目也是一天到三天的时间。但是我会一直去想,我吃饭也想,睡觉也想,走路也想。如果一个项目三天就完,那我就想两天,然后留一天去做。如果一个项目需要一天做完,那我就白天想,晚上加班去做。所以我一般都在最后的时间才开始做设计,之前的时间全都是在看,思考,看,思考。
刚开始的时候,非常非常难。但是我发现自己对品牌的把握,更加迅速了。到2013年、2014年的时候这个方法其实给我很大的帮助,那时我作一个视觉,只需要两个小时。基本上不是一稿过就是第二稿过,大概是这么一个情况。



想做出好的设计,其实需要一个自我折磨的过程。大家常常只看到结果,而忽略了那个不断反复,不断琢磨的过程。
下面是我2010年到2011年的作品。这个是牧马人的设计稿,大家可能会比较奇怪,为什么牧马人不是在山坡上那种风格。其实,牧马人品牌一直在寻求转型,它想把自己打造成一个高端品牌,所以我在设计的时候采用了这种风格。
这是一个壁纸,以及作品分析。这个是Campass,这个是我在做的第一个作品。
2012年的时候,我去了北京奥美做副创意总监。奥美是全球最伟大的广告公司之一,非常难进,同样,也是非常残酷的一个广告公司,为什么说残酷呢?经常为一个项目至少想20个创意,或者50个或者100个,最后只有一个或两个能被执行,比起广告公司,其他行业也只能用安逸来形容了。
从整个项目开始,前期策略的制定,到中期的创意脑爆,到最后的设计执行,都是要经过通宵达旦的加班和反复争论的,无一例外。那时候,我的设计水平还不错,但创意稍差。我很感谢我那时候的总监Leo,他总告诉我,没有idea。我当时不明白没有idea是什么意思,后来才知道,原来没有idea是指一个idea不够好。我经常因为想一个创意导致思维枯竭,但是,当总监给我毙掉之后,我突然发现我还能再想五个,这时候我才知道原来人的潜力是无穷的。
我在奥美学到很多东西,包括坚持,我们的团队获得我人生的第一个theFWA,——最受欢迎网站奖,这个是国际上比较重要的一个奖项,也是网页设计师的终极目标。
我是站酷第一批推荐设计师,站酷九年,我酷龄8年。那时候的我一心想追求行业内的五指之数。什么叫五指之数,五指之数用现在的话说就是《琅琊榜》的前5名,当然,那是我当时的心愿。那时候好多人去加我QQ,我当时觉得特别烦。所以在2012年,我就把江湖上所有的作品都删掉了。
离开奥美的时候,我开始做视觉研究,大家经常看到的《黑白鱼》也就是《平行宇宙》这种系列和《进化的利刃》,都是那个时期做出来的。
至于后来,我为什么又把作品都传上去了,这个事情其实挺郁闷的。因为有一天,有人告诉我,你这个作品是抄袭的。我特别气愤,就去找到这个源头,看到后,我哭笑不得,因为这个作品和我的的确是非常非常的像。后来我才知道,原来当时很多的设计师,都是培训学校的老师,他们都是我的粉丝,所以他把我的作品作为教学的稿子。这个事情告诉我一个道理:就是如果你有一个不错的想法,或者说不错的一个案例,我建议你,把它上传到站酷上,算留一个电子的文档。因为站酷也是这个行业里边最大的一个网站,所以说你在上面发作品,其实是有权威性的,包括你发作品的日期,别人最先看到你的作品,它都是有记录的,所以说把你好的东西往站酷上发,这个是保护你作品的一种途径。
2013年之后就没有什么可讲的了,下面我展示一下从奥美离开到现在的作品。2012年的作品,当时我没有完成它,只完成了其中几幅,到2015年我才把它全部完成。其实我从进化论和科幻小说里找到了灵感,这个是《平行宇宙系列》,我发现大家都特别喜欢这个图。
2014年的作品,这是给宝马摩托车做的一个视觉。
我觉得这个网站值得说一下。当初客户给到我们的时候,它只是一段3D渲染的视频,就是我们看到的所有的这种抽象场景,当时都是不存在的。但是我们当时想,只有一个素材的情况下,怎么去创造,因为没有任何其他的资源,所以,我自学了一些3D软件,然后结合了后期的软件,最后实现了这么一个东西。
2015年的作品,这个是为现在热映的《寻龙诀》做的一个官方的运用,大家也可能看到过。这其实是为《寻龙诀》的官方应用做了一个摸金徽章。摸金徽章是什么呢?传说中,摸金徽章源自于摸金门,是摸金门的象征,是由天外陨铁打造,与穿山甲鳞片做成阴阳双鱼,内含12方位,24山,120分金并以魔金爪为针,斩八方,分阴阳。据说每百年摸金徽章就会打开连通阴阳两界。后来摸金一门遭遇大难,摸金徽章遗失,下落不晓。这个徽章的整体设计,其实我是想非常多的,因为看了很多古代的书籍,我会在以后跟大家分享。
这个徽章从创意,再到建模,最后渲染基本上都是我一个人完成的。当然,这个特效可以顺利完成,离不开一个非常重要的因素——就是使用了含有英特尔芯片的电脑。
这套作品是为大众做的端午节设计。因为里边把僵尸叫成粽子,但是我们又不想放僵尸,因为僵尸太可怕了,它不是一个大众都能接受的东西,所以我们用这种可爱的方式在端午节推出了这个动画设计。
我的成长经历就到这里。但是我还想分享几个有关非科班摄影师的问题。

我知道很多非科班出身的设计师,总是把自己的停滞不前归结为不会方法,不会理论,那我把这两个问题归纳起来就是:非科班设计师的困惑就是没有功底,没有理论,没有审美,没人带,收入低和进步缓慢,迷茫困惑和找不到方向。科班设计师的困惑有功底,有理论,有审美,没人带,收入低,进步缓慢,迷茫困惑找不到方向。
大家可以看到,其实非科班设计师和科班设计师只差前面三个,所以手绘功底先不说,理论的影响会有多少呢?其实做商业设计师来讲,一般的商业设计用到的理论知识都是科班的,特别基础的知识。如果你遇到什么样的问题,你可能查的资料,可能两个小时就能解决。美术史对新手设计师影响就更小了,其实那个东西我觉得对设计的帮助,其实不是特别大。


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